Juegos con palabras
 

María Rosa López Llebot, Glòria López Llebot. Juegos con palabras: actividades lúdicas para la práctica del vocabulario. Madrid: Edinumen, 2001. 256 p.

 
 
 
 

Esta obra es continuación de Juguemos en clase, y a diferencia de esta se centra exclusivamente en la adquisición de léxico. En Juegos con palabras se incluyen las normas de 20 juegos distintos y los patrones y pautas para construirlos. Todos estos juegos utilizan básicamente dos tipos de tarjetas: unas 900 ilustradas y 900 textuales correspondientes a los conceptos ilustrados. Cualquiera de estos conceptos puede utilizarse en el juego que se desee, así cada cual puede elaborar material pedagógico a su medida.

Por otro lado, los juegos en sí no se agotan en las tarjetas aquí incluidas: pueden tomarse ilustraciones de otras procedencias: publicidad, prensa escrita, manuales... Sin embargo, hay que tener presente que los conceptos-ilustraciones de la selección que hemos realizado responden a cuatro premisas:

1 Satisfacer distintos niveles de dificultad: básico (mesa, perro, queso...), intermedio (globo, caracol, pulgar...) y avanzado (gatillo, alfil, suela...).
2 Reflejar modelos españoles. A veces la diferencia cultural es evidente: mocho, plaza de toros, pandereta, naipes..., otras veces la diferencia es más sutil: dormitorio, bata de estar por casa, falda...
3 Incluir ilustraciones difíciles de conseguir por otros medios: bolsa de plástico, esposas, chincheta...
4 Incluir temas variados y útiles: alimentación, vestido, casa, objetos cotidianos, partes del cuerpo...

Principios generales que guían estos juegos:

1 La mecánica de los juegos en sí es sencilla. Los jugadores comprenden rápidamente la mecánica del juego y qué habilidades los llevarán a la victoria.
2 Se proporcionan modelos positivos y claros: se recurre tanto a la memoria auditiva como a la visual.
3 Algunos de estos juegos premian el conocimiento de la materia, al fin y al cabo estamos en clase de español y se trata de aprender. Otros recompensan la facilidad para aprender.
4 También interviene la suerte; el azar hace que la derrota no sea trágica y que la victoria no pueda considerarse definitiva, es decir, el azar desdramatiza.
5 Estimulan la memoria y la capacidad de retener vocabulario. Cuanto más ejercitamos esta habilidad, más capaces somos y mayor es nuestra confianza en las posibilidades de éxito.

¿Por qué sobre papel y cartón?

Porque estos soportes permiten el juego simultáneo de grupos numerosos de personas, con el consiguiente establecimiento de relaciones sociales en tiempo real y de forma simultánea, es decir, permiten reproducir la comunicación oral habitual de una lengua.
Porque la pujanza de los sistemas informáticos y de Internet no llega a todos por igual. Esto es así por suerte o por desgracia: la falta de medios técnicos puede verse como una injusticia o como un respiro.
Porque permite la adaptación a las necesidades particulares: no existe un orden lógico de juegos ni de niveles: aun escogiendo el mismo juego, dos personas distintas realizarán una selección distinta de tarjetas para plantearlos, con toda seguridad, del todo adaptada a sus necesidades y no guiada por una pauta ideal (y ajena) de prioridades y niveles.

Páginas de muestra: 129 149 213

 
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