Juguemos en clase
 

María Rosa López Llebot, Glòria López Llebot. Juguemos en clase: materiales para dinamizar la clase de español. Madrid: Edinumen, 2000. 115 p.

 
 
 
 

En este manual se explican las normas de algunos juegos y también se incluyen las pautas básicas para construirlos. Los patrones pueden reproducirse (fotocopiarse) tantas veces como se requiera, algunas veces sobre cartulina, otras sobre papel. Si bien los profesores pueden discurrir juegos por sí mismos, no siempre disponen del tiempo y de los instrumentos de diseño más adecuados; este trabajo acude en su auxilio.

Los juegos se pueden usar para:

1 Reforzar y asentar los temas estudiados o para introducir temas nuevos; son especialmente útiles con listas de vocabulario difíciles de asimilar.
2 Distender el ambiente; sobre todo, después de temas difíciles, los alumnos se relajan jugando, riendo.
3 Establecer relaciones interpersonales. Esta o aquella reacción en un momento del juego dice mucho de los jugadores; el juego acerca a las personas.
4 Favorecer la idea de progreso. Los juegos tienen principio y final; avanzar a través del juego lleva implícito la idea de progreso.

Principios generales que guían estos juegos:

1 La mecánica de los juegos en sí es sencilla. Los jugadores comprenden rápidamente la mecánica del juego y qué habilidades los llevarán a la victoria.
2 Se proporcionan modelos positivos. La dificultad (¿b o v, con h o sin ella?) siempre está resuelta; así el jugador/ alumno lee y asimila modelos positivos. En un dictado, por ejemplo, un alumno duda ante una palabra que nunca ha visto escrita; pero no puede dejar un espacio en blanco, está obligado a definirse; puede que acierte o puede que no, pero en ninguno de los dos casos estará seguro de haber acertado, y, lo que es peor, puede que fije en su memoria un modelo erróneo.
3 La mayoría de estos juegos premian el conocimiento de la materia, al fin y al cabo estamos en clase de español y se trata de aprender.
4 También interviene la suerte (dados, casillas de penalización); el azar hace que la derrota no sea trágica y que la victoria no pueda considerarse definitiva, es decir, el azar desdramatiza.

El papel del juego en el aprendizaje
En una misma clase tres alumnos cometen errores graves, por ejemplo, los tres conjugan mal una u otra persona del presente del indicativo del verbo ser. "Hay que hacer algo", se dice el profesor e invita a los alumnos a recitar todas las personas del mencionado tiempo verbal (yo soy, tú eres...). El ejercicio no se puede alargar mucho porque es aburrido en sí, aunque sea necesario, y recuerda métodos pedagógicos pasados de moda. ¿Quién quiere perder la categoría de profesor "guay"?

Pero, ¿y si esa repetición se plantea como un juego? Por ejemplo, es una prueba más en un recorrido y debe realizarse cuando se cae en una casilla determinada. La repetición no es aburrida, es un reto, parte del juego. La misma actividad planteada como ejercicio o como juego obtiene resultados muy diferentes.

Muchos refranes populares ensalzan el valor de la repetición en el proceso de aprendizaje: en inglés se dice: "repetition makes perfect" (la repetición hace la perfección), en ruso que "la repetición es la madre del aprendizaje" y en español que "la práctica hace al maestro".

Precisamente, en los juegos se repite una y otra vez la misma cosa, aunque de forma atractiva para los jugadores. ¿Qué es un juego de naipes? La repetición de unas pautas y del cálculo de las posibilidades de combinar así o asá. Cuando se juega a la oca o al parchís, algunas expresiones se repiten sin cesar: "de oca a oca y tiro porque me toca", "mato esa y cuento veinte"... Y a una partida sigue otra; raras veces se juega una sola partida de cartas, de parchís o de lo que sea.

Páginas de muestra: 44 57 70 93

 
ir arriba